Sabtu, 13 November 2010

Teknologi yang terkait antarmuka telematika

Sebelum membahas tentang teknologi yang terkait dengan antar muka telematika, ada baiknya terlebih dahulu memahami apa yang dimaksud dengan antar muka (interface). Pengertian antarmuka ( interface) adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka (interface) adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna.

Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) danGraphical User Interface(GUI).

  • Command Line Interface(CLI)

CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.
Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

  • Graphical User Interface(GUI)

GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device).

Terdapat 6 macam fitur Teknologi yang terkait antar muka telematika. Fitur-fitur itu antara lain:

1. Head Up Display (HUD)

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

Teknologi ini pada awalnya digunakan pada bidang militer saja, seperti penggunaan pada pesawat tempur berikut ini:

Gambar 1. Penggunaan HUD pada pesawat F-16

Kini teknologi Head Up Display (HUD) juga diterapkan oleh industri otomotif di dunia, dan BMW menjadi pabrikan otomotif pertama yang meluncurkan produk massal dengan teknologi HUD di kaca depannya. Teknologi ini tak hanya memberi kenyamanan bagi pengemudi, melainkan juga keselamatan berkendara.

Pada saat mengemudi, seseorang dihadapkan pada banyak hal yang bisa berakibat pada berkurangnya perhatian terhadap situasi lalu-lintas. Umpamanya, pada saat memutar musik, mendengarkan radio, bercakap-cakap dengan penumpang, bahkan ketika pengemudi sekadar mengalihkan pandangannya ke arah dasbor. Perlu waktu satu detik bagi seorang pengemudi untuk melirik indikator kecepatan pada dasbor. Padahal dengan waktu satu detik pula, mobil pada kecepatan 50 kilometer per jam bisa meluncur sejauh 50 kaki.

Fakta lapangan seperti itulah yang mendasari industri otomotif terus berupaya meminimalkan resiko, dengan menciptakan sistem kontrol. Salah satunya, dengan Head-Up Display (HUD), yang memiliki prospek menjanjikan. Itu karena HUD mampu menampilkan informasi penting pada kaca depan, langsung pada area pandang pengemudi, hingga ia tak perlu lagi menunduk atau celingukan mengalihkan pandangannya dari jalan di depannya. Dengan memanfaatkan proyektor laser (laser projector), diharapkan kaca mobil depan nantinya bisa berfungsi sebagai layar monitor yang bisa menampilkan berbagai informasi berguna bagi pengendara.

Tidak sampai di situ, HUD juga diharapkan mampu menjadi alat bantu ketika mengemudi dalam kabut yang tebal atau kegelapan malam. Dengan tambahan beberapa sensor sonar dan kamera night vision, kaca depan mobil nantinya mampu menunjukkan area-area penting dari jalanan yang berada di depan mobil, seperti tepi jalan, rambu, dan objek yang melintas di depannya. Berikut merupakan contoh penggunaan HUD di masa depan.

2. Tangible User Interface

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.

Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghapal gerakan-gerakan ini dan diulang mereka.

Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan system pengakuan.

Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. 'teman' lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interakasi yang berbeda dengan produk.

Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antar muka manusia – computer.

Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.

3. Computer Vision

Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

Sebagai disiplin teknologi, Computer Vision berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Contoh aplikasi dari visi komputer mencakup sistem untuk:

  • Pengendalian proses (misalnya, sebuah robot industri atau kendaraan otomatis).
  • Mendeteksi peristiwa (misalnya, untuk pengawasan visual atau menghitung orang).
  • Mengorganisir informasi (misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar urutan).
  • Modeling benda atau lingkungan (misalnya, inspeksi industri, analisis citra medis atau model topografi).
  • Interaksi (misalnya, sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer).

4. Browsing Audio Data

Browsing Audio Data Browsing Audio Data merupakan metode browsing jaringan yang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditangkap oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing mencakupi langkah-langkah sebagai berikut ; Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP. Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi. Mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi compile ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditangkap oleh kamera IP, dimana server layanan menangkap video / audio data melalui Internet.

5. Speech Recognition

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6. Speech Synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.


http://zonapencarian.blogspot.com/2010/05/head-up-display-hud-nyetir-mobil-jadi.html, http://wahyuramadhan01.blogspot.com/2009/12/definisi-antar-muka.html, http://code86.wordpress.com/2009/11/19/layanan-interface-dan-fitur-fitur-telematika/ http://community.gunadarma.ac.id/user/ayushine88/blogs, http://allofmae.blogspot.com/2009/12/definisi-antar-muka.html, http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_vision


Kamis, 17 Juni 2010

Pengertian Hacker

Sejarah Hacker dan Cracker

Hacker muncul pada awal tahun 1960-an diantara para anggota organisasi mahasiswa Tech Model Railroad Club di Laboratorium Kecerdasan Artifisial Massachusetts Institute of Technology (MIT). Kelompok mahasiswa tersebut merupakan salah satu perintis perkembangan teknologi komputer dan mereka beroperasi dengan sejumlah komputer mainframe. Kata hacker pertama kali muncul dengan arti positif untuk menyebut seorang anggota yang memiliki keahlian dalam bidang komputer dan mampu membuat program komputer yang lebih baik dari yang telah dirancang bersama.Kemudian pada tahun 1983, analogi hacker semakin berkembang untuk menyebut seseorang yang memiliki obsesi untuk memahami dan menguasai sistem komputer. Pasalnya, pada tahun tersebut untuk pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s yang berbasis di Milwaukee AS. 414 merupakan kode area lokal mereka. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut dinyatakan bersalah atas pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.

Kemudian pada perkembangan selanjutnya muncul kelompok lain yang menyebut-nyebut diri hacker, padahal bukan. Mereka ini (terutama para pria dewasa) yang mendapat kepuasan lewat membobol komputer dan mengakali telepon (phreaking). Hacker sejati menyebut orang-orang ini ‘cracker’ dan tidak suka bergaul dengan mereka. Hacker sejati memandang cracker sebagai orang malas, tidak
bertanggung jawab, dan tidak terlalu cerdas. Hacker sejati tidak setuju jika dikatakan bahwa dengan menerobos keamanan seseorang telah menjadi hacker.

Para hacker mengadakan pertemuan setiap setahun sekali yaitu diadakan setiap pertengahan bulan Juli di Las Vegas. Ajang pertemuan hacker terbesar di dunia tersebut dinamakan Def Con. Acara Def Con tersebut lebih kepada ajang pertukaran informasi dan teknologi yang berkaitan dengan aktivitas hacking.

Pengertian Hacker dan Cracker

1. Hacker

Hacker adalah sebutan untuk mereka yang memberikan sumbangan yang bermanfaat kepada jaringan komputer, membuat program kecil dan membagikannya dengan orang-orang di Internet. Sebagai contoh : digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer. Digigumi ini menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya, game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak. Hacker disini artinya, mencari, mempelajari dan mengubah sesuatu untuk keperluan hobi dan pengembangan dengan mengikuti legalitas yang telah ditentukan oleh developer game. Para hacker biasanya melakukan penyusupan-penyusupan dengan maksud memuaskan pengetahuan dan teknik. Rata – rata perusahaan yang bergerak di dunia jaringan global (internet) juga memiliki hacker. Tugasnya yaitu untuk menjaga jaringan dari kemungkinan perusakan pihak luar “cracker”, menguji jaringan dari kemungkinan lobang yang menjadi peluang para cracker mengobrak – abrik jaringannya, sebagai contoh : perusahaan asuransi dan auditing “Price Waterhouse”. Ia memiliki team hacker yang disebut dengan Tiger Team. Mereka bekerja untuk menguji sistem sekuriti client mereka.

2. Cracker

Cracker adalah sebutan untuk mereka yang masuk ke sistem orang lain dan cracker lebih bersifat destruktif, biasanya di jaringan komputer, mem-bypass password atau lisensi program komputer, secara sengaja melawan keamanan komputer, men-deface (merubah halaman muka web) milik orang lain bahkan hingga men-delete data orang lain, mencuri data dan umumnya melakukan cracking untuk keuntungan sendiri, maksud jahat, atau karena sebab lainnya karena ada tantangan. Beberapa proses pembobolan dilakukan untuk menunjukan kelemahan keamanan sistem.

Hirarki / Tingkatan Hacker

1. Elite

Ciri-ciri : mengerti sistem operasi luar dalam, sanggup mengkonfigurasi & menyambungkan jaringan secara global, melakukan pemrogramman setiap harinya, effisien & trampil, menggunakan pengetahuannya dengan tepat, tidak menghancurkan data-data, dan selalu mengikuti peraturan yang ada. Tingkat Elite ini sering disebut sebagai ‘suhu’.

2. Semi Elite

Ciri-ciri : lebih muda dari golongan elite, mempunyai kemampuan & pengetahuan luas tentang komputer, mengerti tentang sistem operasi (termasuk lubangnya), kemampuan programnya cukup untuk mengubah program eksploit.

3. Developed Kiddie

Ciri-ciri : umurnya masih muda (ABG) & masih sekolah, mereka membaca tentang metoda hacking & caranya di berbagai kesempatan, mencoba berbagai sistem sampai akhirnya berhasil & memproklamirkan kemenangan ke lainnya, umumnya masih menggunakan Grafik User Interface (GUI) & baru belajar basic dari UNIX tanpa mampu menemukan lubang kelemahan baru di sistem operasi.

4. Script Kiddie

Ciri-ciri : seperti developed kiddie dan juga seperti Lamers, mereka hanya mempunyai pengetahuan teknis networking yang sangat minimal, tidak lepas dari GUI, hacking dilakukan menggunakan trojan untuk menakuti & menyusahkan hidup sebagian pengguna Internet.

5. Lamer

Ciri-ciri : tidak mempunyai pengalaman & pengetahuan tapi ingin menjadi hacker sehingga lamer sering disebut sebagai ‘wanna-be’ hacker, penggunaan komputer mereka terutama untuk main game, IRC, tukar menukar software prirate, mencuri kartu kredit, melakukan hacking dengan menggunakan software trojan, nuke & DoS, suka menyombongkan diri melalui IRC channel, dan sebagainya. Karena banyak kekurangannya untuk mencapai elite, dalam perkembangannya mereka hanya akan sampai level developed kiddie atau script kiddie saja.

Cracker tidak mempunyai hirarki khusus karena sifatnya hanya membongkar dan merusak.

Kode Etik Hacker

1. Mampu mengakses komputer tak terbatas dan totalitas.

2. Semua informasi haruslah FREE.

3. Tidak percaya pada otoritas, artinya memperluas desentralisasi.

4. Tidak memakai identitas palsu, seperti nama samaran yang konyol, umur, posisi, dll.

5. Mampu membuat seni keindahan dalam komputer.

6. Komputer dapat mengubah hidup menjadi lebih baik.

7. Pekerjaan yang di lakukan semata-mata demi kebenaran informasi yang harus disebar luaskan.

8. Memegang teguh komitmen tidak membela dominasi ekonomi industri software tertentu.

9. Hacking adalah senjata mayoritas dalam perang melawan pelanggaran batas teknologi komputer.

10. Baik Hacking maupun Phreaking adalah satu-satunya jalan lain untuk menyebarkan informasi pada massa agar tak gagap dalam komputer.
Cracker tidak memiliki kode etik apapun.

Aturan Main Hacker

Gambaran umum aturan main yang perlu di ikuti seorang hacker seperti di jelaskan oleh Scorpio, yaitu:

· Di atas segalanya, hormati pengetahuan & kebebasan informasi.

· Memberitahukan sistem administrator akan adanya pelanggaran keamanan / lubang di keamanan yang anda lihat.

· Jangan mengambil keuntungan yang tidak fair dari hack.

· Tidak mendistribusikan & mengumpulkan software bajakan.

· Tidak pernah mengambil resiko yang bodoh – selalu mengetahui kemampuan sendiri.

· Selalu bersedia untuk secara terbuka / bebas / gratis memberitahukan & mengajarkan berbagai informasi & metoda yang diperoleh.

· Tidak pernah meng-hack sebuah sistem untuk mencuri uang.

· Tidak pernah memberikan akses ke seseorang yang akan membuat kerusakan.

· Tidak pernah secara sengaja menghapus & merusak file di komputer yang dihack.

· Hormati mesin yang di hack, dan memperlakukan dia seperti mesin sendiri.

Hacker sejati akan selalu bertindak berlandaskan kode etik dan aturan main sedang cracker tidak mempunyai kode etik ataupun aturan main karena cracker sifatnya merusak.

Perbedaan Hacker dan Cracker

a. Hacker

1.Mempunyai kemampuan menganalisa kelemahan suatu sistem atau situs. Sebagai contoh : jika seorang hacker mencoba menguji situs Yahoo! dipastikan isi situs tersebut tak akan berantakan dan mengganggu yang lain. Biasanya hacker melaporkan kejadian ini untuk diperbaiki menjadi sempurna.

2.Hacker mempunyai etika serta kreatif dalam merancang suatu program yang berguna bagi siapa saja.

3. Seorang Hacker tidak pelit membagi ilmunya kepada orang-orang yang serius atas nama ilmu pengetahuan dan kebaikan.

b. Cracker

1. Mampu membuat suatu program bagi kepentingan dirinya sendiri dan bersifat destruktif atau merusak dan menjadikannya suatu keuntungan. Sebagia contoh : Virus, Pencurian Kartu Kredit, Kode Warez, Pembobolan Rekening Bank, Pencurian Password E-mail/Web Server.

2. Bisa berdiri sendiri atau berkelompok dalam bertindak.

3. Mempunyai situs atau cenel dalam IRC yang tersembunyi, hanya orang-orang tertentu yang bisa mengaksesnya.

4. Mempunyai IP yang tidak bisa dilacak.

5. Kasus yang paling sering ialah Carding yaitu Pencurian Kartu Kredit, kemudian pembobolan situs dan mengubah segala isinya menjadi berantakan. Sebagai contoh : Yahoo! pernah mengalami kejadian seperti ini sehingga tidak bisa diakses dalam waktu yang lama, kasus clickBCA.com yang paling hangat dibicarakan tahun 2001 lalu.

Dua Jenis Kegiatan Hacking

1. Social Hacking, yang perlu diketahui : informasi tentang system apa yang dipergunakan oleh server, siapa pemilik server, siapa Admin yang mengelola server, koneksi yang dipergunakan jenis apa lalu bagaimana server itu tersambung internet, mempergunakan koneksi siapa lalu informasi apa saja yang disediakan oleh server tersebut, apakah server tersebut juga tersambung dengan LAN di sebuah organisasi dan informasi lainnya

2. Technical Hacking, merupakan tindakan teknis untuk melakukan penyusupan ke dalam system, baik dengan alat bantu (tool) atau dengan mempergunakan fasilitas system itu sendiri yang dipergunakan untuk menyerang kelemahan (lubang keamanan) yang terdapat dalam system atau service. Inti dari kegiatan ini adalah mendapatkan akses penuh kedalam system dengan cara apapun dan bagaimana pun.

Contoh Kasus Hacker

1. Pada tahun 1983, pertama kalinya FBI menangkap kelompok kriminal komputer The 414s(414 merupakan kode area lokal mereka) yang berbasis di Milwaukee AS. Kelompok yang kemudian disebut hacker tersebut melakukan pembobolan 60 buah komputer, dari komputer milik Pusat Kanker Memorial Sloan-Kettering hingga komputer milik Laboratorium Nasional Los Alamos. Salah seorang dari antara pelaku tersebut mendapatkan kekebalan karena testimonialnya, sedangkan 5 pelaku lainnya mendapatkan hukuman masa percobaan.

2. Digigumi (Grup Digital) adalah sebuah kelompok yang mengkhususkan diri bergerak dalam bidang game dan komputer dengan menggunakan teknik teknik hexadecimal untuk mengubah teks yang terdapat di dalam game. Contohnya : game Chrono Trigger berbahasa Inggris dapat diubah menjadi bahasa Indonesia. Oleh karena itu, status Digigumi adalah hacker, namun bukan sebagai perusak.

3. Pada hari Sabtu, 17 April 2004, Dani Firmansyah, konsultan Teknologi Informasi (TI) PT Danareksa di Jakarta berhasil membobol situs milik Komisi Pemilihan Umum (KPU) di http://tnp.kpu.go.id dan mengubah nama-nama partai di dalamnya menjadi nama-nama “unik”, seperti Partai Kolor Ijo, Partai Mbah Jambon, Partai Jambu, dan lain sebagainya. Dani menggunakan teknik SQL Injection(pada dasarnya teknik tersebut adalah dengan cara mengetikkan string atau perintah tertentu di address bar browser) untuk menjebol situs KPU. Kemudian Dani tertangkap pada hari Kamis, 22 April 2004.

Akibat yang Ditimbulakan oleh Hacker dan Cracker

Hacker : membuat teknologi internet semakin maju karena hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software, membuat gairah bekerja seorang administrator kembali hidup karena hacker membantu administrator untuk memperkuat jaringan mereka.

Cracker : merusak dan melumpuhkan keseluruhan sistem komputer, sehingga data-data pengguna jaringan rusak, hilang, ataupun berubah.

Kesimpulan

Para hacker menggunakan keahliannya dalam hal komputer untuk melihat, menemukan dan memperbaiki kelemahan sistem keamanan dalam sebuah sistem komputer ataupun dalam sebuah software. Oleh karena itu, berkat para hacker-lah Internet ada dan dapat kita nikmati seperti sekarang ini, bahkan terus di perbaiki untuk menjadi sistem yang lebih baik lagi. Maka hacker dapat disebut sebagai pahlawan jaringan sedang cracker dapat disebut sebagai penjahat jaringan karena melakukan melakukan penyusupan dengan maksud menguntungkan dirinya secara personallity dengan maksud merugikan orang lain. Hacker sering disebut hacker putih (yang merupakan hacker sejati yang sifatnya membangun) dan hacker hitam (cracker yang sifatnya membongkar dan merusak)


sumber : http://forum.indonesiancoder.com/cyber-art-f13/pengertian-hacker-t162.htm?sid=1690756bc9af06d166aa2252d710405f

Rabu, 16 Juni 2010

How to Improve your personal softskill

Sering kali kita dihadapkan pada situasi yang membutuhkan kemampuan diri kita diluar materi pelajaran seperti keahlian berbicara didepan umum dan sebagainya. Dari situasi tersebut, dapat dilihat betapa pentingnya suatu softskill sebagai bekal kita hidup di masyarakat. Oleh karena itu sangat perlu untuk terus mengasah softskill yang kita miliki. Berikut merupakan beberapa cara bagi saya untuk meningkatkan softskill yang saya miliki.

1. Aktif di setiap waktu.

Dengan aktif disetiap waktu dan ambil bagian pada setiap aktivitas yang berguna dapat menambah wawasan kita, mengasah kemampuan yang kita miliki serta mendapat hal-hal baru yang dapat memperkaya khasanah kita.

2. Bertanya kepada sahabat akan kelemahan dan kelebihan yang kita miliki.

Trik yang kedua ialah bertanya kepada teman-teman serta orang-orang yang dekat dengan kita guna mengenal lebih dalam kelebihan dan kekurangan kita. Hal tersebut karena kita kerap kali tidak dapat mengenali diri kita baik dari segi kelebihan maupun kekurangan.

Dari hasil pendapat dari teman-teman dan orang-orang terdekat saya, saya dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan saya sebagai berikut :

@ Kelebihan : baik, sopan, sayang keluarga, suka membantu, perhatian, setia, tidak melihat orang dari status sosialnya, bertanggung jawab, care terhadap sesama.

@ Kekurangan : emosian, cemburuan, kurang berbaur/dekat dengan orang banyak, terkadang bingung dengan pilihan sendiri, keras.

Dari hasil penilaian teman-teman dan orang terdekat saya tersebut, saya akan berusaha memperbaiki kekurangan dan menjaga kelebihan saya agar dapat lebih baik lagi dan tidak kelewatan. Dari penilaian itu juga saya dapat meningkatkan kemampuan diri saya serta menambah kemampuan diri saya.

3. Memanage waktu.

Dalam memelihara kualitas diri kita, kita harus dapat memanage waktu kita. Karena kunci kesuksesan kita sebenarnya ada pada pemanfaatan dan management waktu yang tepat. Perlu saya akui, dalam memanage waktu saya masih sering mengalami masalah dalam memanage waktu mengingat banyak faktor penghambat seperti jadwal jaga yanng mendadak merubah schedule yang telah saya rencanakan, hingga fisik yang kelelahan membuat saya memotong schedule saya untuk digunakan sebagai waktu istirahat.

Namun secara umum, bagaimana kita memanage waktu yakni dengan memanfaatkan waktu luang. Seringkali kita terlena oleh waktu luang dan longgar untuk terus bersantai dan tidak melakukan apa-apa, perlu digaris bawahi bahwa hal tersebut bukan berarti tidak boleh refreshing dan istirahat, kedua hal tersebut memang perlu, namun jangan kita terlena dan terus-terusan hanyut dalam santai yang berkepanjangan. Hendaknya kita dapat mempergunakan waktu secara tepat dan efisien, dari setiap waktu luang kita gunakan menyelesaikan apa yang dapat diselesaikan untuk waktu dekkat bahkan mencicil untuk jangka panjang. Namun jangan juga terlalu keras memaksakan diri, tapi istirahat sejekan serta refresing sebentar perlu untuk menyegarkan pikiran dan badan untuk kembali bekerja. Intinya, prinsip saya, satu hari tanpa menghasilkan sesuatu adalah kerugian. Maka setidaknya ada yang kita dapat tiap harinya untuk lebih meningkatkan kualitas kita.

4. Introspeksi terhadap kritikan.

Jika kita mendapatkan kritikan, janganlah kita berkecil hati atau merasa marah. Karena sesungguhnya kritikan merupakan kunci kesuksesan kita, orang yang mengkritik kita berarti ia masih memperhatikan kita dan ingin kita menjadi lebih baik melalui kritik yang disampaikan itu. Melalui kritik kita dapat mengetahui kekurangan dan kelemahan kita yang selama ini jarang kita sadari, dari situ dapat kita perbaiki kekurangan dan kelemahan kita agar dapat menjadi pribadi yang lebih baik nantinya.

5. Bagaimana kita mengkritik orang lain dengan baik.

Tentunya kita juga ingin mengkritik orang lain agar lebih baik lagi baik itu hanya berdampak bagi diri mereka atau terhadap kita juga. Untuk dapat menkritik seseorang, kita hendaknya harus dapat menyampaikan secara baik, dalam arti kita harus sopan dan secara halus agar orang yang kita kritik tidak merasa tersinggung. Untuk lebih baiknya kita dapat mempergunakan kalimat yang positif, misalnya saja “Cara anda bekerja sudah cukup baik, namun akan lebih baik lagi jika anda…” atau semacamnya, hal tersebut bertujuan untuk mengkritik orang tersebut namun juga menghargai usaha yang telah dilakukan orang tersebut. Bagaimanapun juga, setiap orang akan merasa senang jika dihargai dan masukkan kita akan lebih diperhatikan jika kita menyampaikannya secara baik pula.

Jumat, 11 Juni 2010

contoh penggunaan application layer

Kali ini saya akan membahas mengenai lapisan yang sangat terkenal di dunia jaringan, namanya OSI Layer. Lapisan yang menjadi konsep dasar jaringan komputer dan saya akan membahas pada Application Layer.

Informasi yang melewati jaringan komputer dari satu komputer ke komputer yang lainnya tidak terjadi begitu saja, melainkan melalui beberapa proses yang panjang yang melewati berbagai lapisan dari suatu jaringan komputer. Pertama-tama informasi dirubah menjadi data-data yang kemudian diolah kembali menjadi beberapa segmen. Dari segmen ini diolah lagi menjadi paket-paket yang kemudian menjadi bit. Bit-bit inilah yang nantinya dikirim melalui media transmisi jaringan komputer ke komputer lain untuk diproses balik menjadi informasi asal.


Application

Layer Application merupakan tempat dimana user atau pengguna berinteraksi dengan komputer. Layer ini sebenarnya hanya berperan ketika user membutuhkan akses ke network. Sebagai contoh, kita dapat mengakses web browser tanpa adanya kartu jaringan atau komponen jaringan yang lain. Tetapi keadaan menjadi kacau ketika kita mengakses file HTML dengan menggunakan HTTP karena browser harus memberikan respon terhadap permintaan dengan mengakses layer Application. Dengan kata lain, browser tidaklah berada di layer Application, tapi berfungsi sebagai interface dengan protokol layer Application ketika browser membutuhkan sumber daya remote. Selain itu layer Application bertanggung jawab terhadap keberadaan sumber komunikasi yang dituju serta menentukan apakah sumber daya komunikasi yang dituju tersedia. Contoh: www (IE, Mozilla, Opera), e-mail gateway (SMTP, X.400), electronic data interchange (EDI), utility navigasi internet (Google, Yahoo!).

Senin, 10 Mei 2010

Jenis Gitar

  • The Pick Guitar

The Pick guitar dimainkan dengan memetik senar dengan sebuah pick, dimana pick ini bentuknya bulat pipih seperti buah Almond yang terbuat dari tempurung penyu atau plastik.

Perbedaan gitar jenis ini adalah terdapat 2 buah lubang suara yang berbentuk S-Shaped pada badan bagian depan gitar. Senarnya terbuat dari kawat dan tersambung pada Tailpiece / ujung pengikat senar. Fingerboard / leher gitar berdekatan dan ditandai dengan garis besi / namanya Frets. Frets merupakan tempat dimana jari tangan sebelah kiri menekan senar. Gunanya untuk mempermudah bagi pemain untuk mencari not not dan bermain dengan irama.

Sejak pertengahan dekade 30-an, Pick Guitar telah dibuat / diubah menjadi Electric Guitar dengan memasang Contact Microphone dibawah senar atau Pickups. Kemudian Pickup itu disambungkan dengan Loudspeaker. The Pick Guitar dan Electric Guitar yang paling sering digunakan dalam musik Jazz, band band dansa dan grup Rock.

Pada umumnya, gitar mempunyai jumlah dawai 6; lalu muncul gitar dengan 12 dawai yang lebih lazim digunakan dalam kancah musik country. Pada dekade 50-an, muncul gitar dengan dua neck (fretboard); yang satu berdawai 6 dan satunya berdawai 12 (seperti yang sering digunakan oleh John McLaughlin). Kemudian muncul pula gitar berdawai 7 (seperti yang biasa dipakai oleh Bucky Pizzarelli), bahkan muncul pula gitar berdawai 10. Elektrik gitar lalu berkembang; Solid-Body (seperti yang sudah dijelaskan diatas tanpa bunyi resonansi, hingga benar-benar suara elektrik) jenis gitar hollow-body dan semi-hollowed. Jenis elektrik gitar seperti itu lazim digunakan dalam kancah musik rock / pop. Jenis elektrik gitar tersebut pun berlanjut dengan penggunaan aneka macam sound effect.

Bagian dari Electric Guitar

Gitar adalah unsur terpenting dalam sebuah band. Gitar yang kita kenal di zaman sekarang ini mempunyai jenis dan bentuk yang beraneka ragam. Tetapi yang akan kita bahas kali ini adalah inti dari bagian-bagian guitar.

  • The Finger-Style Guitar

The Finger-Style Guitar dimainkan dengan memetik senar dengan jari jari. Senar senarnya terbuat dari Nylon, Sutera dan kawat. Gitar ini mempunyai satu lingkaran lubang suara. The Fingerboard mempunyai Frets seperti Pick Guitar tetapi lebih lebar. Banyak karya dari para maestro klasik, diantaranya Bach dan Chopin, telah diaransemen untuk gitar. Gitar, baik yang The Finger-Style Guitar ataupun The Pick Guitar, kerapkali menjadi favorit bagi penyanyi lagu lagu daerah. Sebuah bentuk musik gitar yang popular tapi sulit adalah Flamenco, tarian Gypsy Spanyol.

Steve Vai ("Dewa gitar yang flamboyan dan serba bisa")

Siapa yang tidak kenal dengan dewa gitar yang satu ini? Permainannya mulai dari blues, jazz, rock sampai klasik dan ethnic music. Permainan gitarnya pun tidak terbatas pada komunitas gitar saja tetapi juga bagi orang-orang awam yang tidak mendalami gitar.

Pada umur 6 tahun, Steve mulai belajar piano. Pada umur 10 tahun, Steve mulai belajar bermain akordeon. Pada umur 13 tahun barulah Steve mulai mendalami gitar dan sejak saat itu lahirlah seorang dewa gitar yang baru.

Steve Vai mengawali karirnya dengan album debutnya Flex-Able Leftovers pada tahun 1984. Pada tahun 1990, Steve merilis album keduanya yang berjudul Passion and Warfare.Album ini mendapat pengakuan internasional dan Steve memenangkan polling pembaca majalah Guitar Player dalam 4 kategori yang berbeda.

Album Steve yang ketiga berjudul Sex & Religion dirilis tahun 1993 dan album keempatnya Alien Love Secrets dirilis tahun 1995. Pada tahun 1996 album kelima Steve Fire Garden dirilis.

Tahun 1999, Steve meluncurkan album keenamnya yang berjudul Ultra Zone. Dalam album ini Steve lebih banyak memfokuskan dirinya dalam komposisi lagu dan bereksperimen dengan gitarnya.

Tahun 2001 album The Seventh Song dirilis dan album ini berisi lagu-lagu slow/ballad yang pernah dirilis Steve dengan ditambah beberapa lagu baru. Dan di tahun 2001 Alive in an Ultra World pun dirilis.

Steve Vai juga pernah memproduksi 2 album Natal yang berjudul Merry Axemas Vol.1 dan Merry Axemas Vol.2, juga konser G3 bersama Joe Satriani dan Eric Johnson/Kenny Wayne Shepherd dan terakhir John Petrucci turut juga bergabung dalam G3.

Belakangan ini Steve Vai lebih memfokuskan diri bereksperimen pada permainan gitarnya dan sekarang ini band Steve Vai ditambah seorang pemain bass yang sudah tidak asing lagi buat fans-fans rock tahun 80-an, Billy Sheehan. Belum pasti kapan album barunya akan beredar, kita tunggu saja… liberty and justice for all!

Paul Gilbert ("Salah satu dewa gitar dengan permainan paling cepat dan bersih")

Paul Gilbert merupakan salah satu dewa gitar seperti halnya Steve Vai, Yngwie, John Petrucci lainnya. Sebelumnya Paul dikenal melalui group bandnya Mr.Big, rekaman Mr.Big yang laku keras turut membesarkan nama Paul di dunia musik rock.

Paul sendiri sudah cukup mengegerkan dunia gitaris pada tahun 86-87 sebagai pemain gitar tercepat di dunia ketika Paul masih bergabung dengan group band Racer X. Teknik permainannya telah sempurna saat ia baru menginjak 17 tahun itu.

Pada usia 5 tahun (1971) Paul sudah mulai mempelajari gitarnya, 10 tahun berikutnya (1981) Paul coba mengirim demo rekamannya ke produser Mike Varney dan di luar dugaanya Mike sangat mengagumi permainannya di samping Tony Macalpine.

Pada tahun 1984 Paul pindah ke LA dan melanjutkan sekolah gitarnya ke GIT (Guitar Institute of Technology) dan kini telah menjadi instruktur sekolah gitar bergengsi ini.

Pada tahun 1986 dia bergabung dengan band pertamanya Racer X dengan album debutnya "Street Lethal ", kemudian "Second Heat" (1987) & "Live! Extreme Volume" (1988).

Pada tahun 1989 Paul meninggalkan Racer X dan bergabung dengan group band MR.BIG dengan pemain bass yang disegani "Billy Sheehan", vocalis Eric Martin dan drummer Pat Torpey.

Mereka meluncurkan album pertamanya "MR.BIG" dan MR.BIG tampil untuk pertama kalinya di Jepang pada bulan Oktober.

Selanjutnya Paul meluncurkan album berikutnya: "Live! Raw Like Sushi" (1990), "Mr Big - Lean into it" (1991), "Mr.Big - San Francisco Live" (1992), "Racer X - Live Extreme Volume 2? (1992), "Mr.Big - Bump Ahead" (1993), "Mr.Big - Live! Raw Like Sushi 2? (1994), "HEY MAN" & " The best of MR.BIG" (1996), "Hard Rock Cafe", " Live At Budokan " & solo " King of Club" (1997).

Lagu "To Be With You" (dari Album "Lean Into It") menduduki posisi pertama di majalah Billborad USA selama 3 minggu.

Pada tahun 1998 Paul tampil pertama kali di Jepang dengan solo albumnya. Paul meluncurkan album solo "Flying Dog". Tahun 1999 Paul kembali ke Jepang dan meluncurkan album solo kedua "Beehive Live" dan album ketiga Racer X "Technical Difficulties".

Tahun 2003 album Burning Organ dirilis, kali ini masuk ke label Indonesia dibawah naungan Staria Enterprise. Namun album berikutnya, Acoustic Samurai tidak lagi di Staria, melainkan berpindah ke label Variant Music. Kemudian Paul menggelar promo tur album "Spaceship One" hingga ke Indonesia. Hal ini disambut antusias oleh penggemar-penggemarnya, pasalnya banyak artis asal Amerika yang menarik diri karena takut disweeping oleh pihak-pihak tertentu.

artikel

Ganda kedua Alvent Yulianto/Hendra Aprida Gunawan memastikan, tim Piala Thomas mengungguli India 3-1 setelah mengalahkan lawan mereka, Rupesh Kumar/Diju Valiyaveetil, 14-21, 21-13, 21-11.

Alvent/Hendra yang kini sudah tak lagi menghuni pelatnas Cipayung sempat tampil mengkhawatirkan pada game pertama. Mereka selalu dalam tekanan dan kalah 14-21.

Pasangan Indonesia ini sering terjebak melakukan unforced error karena pukulan-pukulan mereka banyak yang menyangkut di net. Kesalahan ini bisa mereka atasi pada game kedua dan ketiga. Mereka banyak melakukan pukulan silang ataupun mengangkat bola lambung.

Taktik ini terbukti membingungkan ganda India. Kumar dan Diju pun kemudian kehabisan stamina dan banyak melakukan kesalahan. Pukulan-pukulan Diju yang biasanya akurat banyak yang jatuh di luar lapangan. Alvent/Hendra akhirnya menang 14-21, 21-13, 21- 11 dalam 40 menit.

Dengan keunggulan 3-1, Indonesia memastikan diri menjadi juara grup D. Partai terakhir antara Simon Santoso dan Anup Sridhar sudah tidak berpengaruh.

contoh proposisi sifat kategorial: -Pasangan Indonesia ini sering terjebak melakukan unforced error
contoh proposisi kondisional: -Mereka banyak melakukan pukulan silang ataupun mengangkat bola lambung.
hanya ada 2 kalimat proposisi dalam artikel ini

softskill dan perilaku korupsi

Softskills adalah ketrampilan seseorang dalam berhubungan dengan orang lain termasuk dengan dirinya sendiri. Atribut soft skills, dengan demikian meliputi nilai yang dianut, motivasi, perilaku, kebiasaan, karakter dan sikap. Atribut softskills ini dimiliki oleh setiap orang dengan kadar yang berbeda-beda, dipengaruhi oleh kebiasaan berfikir, berkata, bertindak dan bersikap. Namun, atribut ini dapat berubah jika yang bersangkutan mau merubahnya dengan cara berlatih membiasakan diri dengan hal-hal yang baru.
jika kita berbicara tentang softskill dan perilaku korupsi tentunya sangat saling berhubungan sekali,karena jika seseorang memiliki softskill tidak mungkin orang itu melakukan korupsi.
orang yang melakukan korupsi adalah orang yang tidak memiliki softskill yang baik,karena softskill meliputi nilai-nilai seperti;motivasi,perilaku,kebiasaan,karakter,dan sikap yang baik.
jadi nilai-nilai softskill tersebut yang menjadi acuan untuk seseorang tidak melakukan korupsi.

Proposisi

Macam-macam proposisi menurut jenisnya:
1. Bentuk, dari aspek bentuk proposisi dibagi menjadi 2 bagian yaitu:
- Tunggal: Proposisi yang memiliki 1 subyek dan 1 predikat
contoh: Lina menyanyi, Jono memancing
- Majemuk: proposisi yang memiliki 1 subjek dan lebih dari 2 predikat
contoh: Lina belajar menari dan menyanyi, sudi membaca dan melihat lukisan
2. Sifat, dari aspek sifat dibagi menjadi beberapa bagian yaitu:
- Kategorial: Proposisi dimana hub antara subjek dan predikat tidak memerlukan syarat apapun
contoh: semua baju dilemari itu berwarna putih, semua gitar disini berwarna coklat
- Kondisional: Proposisi dimana hubungan antara subjek dan predikat memerlukan syarat tertentu, dari aspek kondisional ini pun dibagi menjadi 2 bagian yaitu
* Kondisional hipotesis
contoh: jika jaka lulus, orangtuanya senang; jika tidak diberi susu, jhoni menangis
* Kondisional disjunctive
contoh: Pakaian merupakan kebutuhan primer atu sekunder?
BJ Habibi seorang profesor atau ilmuwan
3. Kualitas, dibagi menjadi 2 bagian yaitu:
- Possitive/ affirmative: proposisi dimana predikatnya membenarkan subjeknya
- Negative: predikatnya tidak mendukung subjeknya
4. Kuantitatif, dibagi menjadi 1 bagian yaitu
-Universal: dimana predikat mendukung atau melengkapi semua

Senin, 05 April 2010

Definisi Cerpen

Cerita pendek atau sering disingkat sebagai cerpen adalah suatu bentuk prosa naratif fiktif. Cerita pendek cenderung padat dan langsung pada tujuannya dibandingkan karya-karya fiksi yang lebih panjang, seperti novella (dalam pengertian modern) dan novel.
Karena singkatnya, cerita-cerita pendek yang sukses mengandalkan teknik-teknik sastra seperti tokoh, plot, tema, bahasa dan insight secara lebih luas dibandingkan dengan fiksi yang lebih panjang. Ceritanya bisa dalam berbagai jenis.
Cerita pendek berasal dari anekdot, sebuah situasi yang digambarkan singkat yang dengan cepat tiba pada tujuannya, dengan parallel pada tradisi penceritaan lisan. Dengan munculnya novel yang realistis, cerita pendek berkembang sebagai sebuah miniatur, dengan contoh-contoh dalam cerita-cerita karya E.T.A. Hoffmann dan Anton Chekhov.
Sebenarnya, tidak ada rumusan yang baku mengenai apa itu cerpen. Kalangan sasterawan memiliki rumusan yang tidak sama. H.B. Jassin –Sang Paus Sastra Indonesia- mengatakan bahwa yang disebut cerita pendek harus memiliki bagian perkenalan, pertikaian, dan penyelesaian. A. Bakar Hamid dalam tulisan “Pengertian Cerpen” berpendapat bahwa yang disebut cerita pendek itu harus dilihat dari kuantitas, yaitu banyaknya perkataan yang dipakai: antara 500-20.000 kata, adanya satu plot, adanya satu watak, dan adanya satu kesan. Sedangkan Aoh. KH, mendefinisikan bahwa cerpen adalah salah satu ragam fiksi atau cerita rekaan yang sering disebut kisahan prosa pendek. Dan masih banyak sastrawan yang merumuskan definisi cerpen. Rumusan-rumusan tersebut tidak sama persis, juga tidak saling bertentangan satu sama lain. Hampir semuanya menyepakati pada satu kesimpulan bahwa cerita pendek atau yang biasa disingkat cerpen adalah cerita rekaan yang pendek.

1.1 Jenis Cerpen
Jenis-jenis cerpen ada 3, yaitu :
 Cerpen Kedaerahan
Contoh : - Rumah Untuk Kemenakan
- Gampong
- Orang Kaya Baru, dll
 Cerpen Nasional
Contoh : - Jalan Soeprapto
- Jiwa Yang Terguncang
- Senyuman Terakhir, dll
Cerpen Pop
Contoh : - Perempuan Disimpang Tiga
- Roda Kehidupan
- Pelabuhan Makin Jauh
- Anggap Aku Bulan
- Kisah Dikantor Pos, dll


1.2 Anatomi Cerpen
Setelah mengerti betul definisi cerpen, karakteristik cerpen dan unsur-unsur yang wajib ada dalam membangun cerpen, maka sejatinya Anda sudah sangat siap untuk menciptakan sebuah cerpen. Sebelum menulis cerpen ada baiknya anda mengetahui anatomi cerpen atau bisa juga disebut struktur cerita. Umumnya anatomi cerpen, apapun temanya, di manapun settingnya, apapun jenis sudut pandangan tokohnya, dan bagaimanapun alurnya memiliki anatomi sebagai berikut:
1. Situasi (pengarang membuka cerita)
2. Peristiwa-peristiwa terjadi
3. Peristiwa-peristiwa memuncak
4. Klimaks
5. Anti Klimaks
Atau, komposisi cerpen, sebagaimana ditandaskan H.B.Jassin dapat dikatakan sebagai berikut:
1. Perkenalan
2. Pertikaian
3. Penyelesaian
Cerpen yang baik adalah yang memiliki anatomi dan struktur cerita yang seimbang. Kelemahan utama penulis cerpen pemula biasanya di struktur cerita ini.

BAB 2
KARAKTERISTIK CERPEN


2.1 Unsur-unsur Cerpen

Unsur-unsur yang terdapat pada cerpen ada 2, yaitu :

a. Unsur Intrinsik

Unsur Intrinsik adalah unsur yang mendukung dari dalam tubuh cerita tersebut. Bagian-bagian unsur interinsik antara lain, :

1.. Tema :

Yaitu gagasan inti. Dalam sebuah cerpen, tema bisa disamakan dengan pondasi sebuah bangunan. Tidaklah mungkin mendirikan sebuah bangunan tanpa pondasi. Dengan kata lain tema adalah sebuah ide pokok, pikiran utama sebuah cerpen; pesan atau amanat. Dasar tolak untuk membentuk rangkaian cerita; dasar tolak untuk bercerita.

2. Amanat :

Yaitu pesan atau amanat yang ingin di sampaikan pengarang dalam bentuk tulisan.




3. Alur atau plot :

Yaitu rangkaian peristiwa yang menggerakkan cerita untuk mencapai efek tertentu atau sambung sinambungnya suatu cerita, dimana tidak hanya menjelaskan kenapa hal itu terjadi, tetapi juga menjelaskan bagaimana hal itu terjadi.

Adapun jenis plot bisa disederhanakan menjadi tiga jenis, yaitu:
1. Plot keras, jika akhir cerita meledak keras di luar dugaan pembaca. Contohnya: cerpen-cerpen Anton Chekov, pengarang Rusia legendaris, cerpen-cerpen Trisnoyuwono yang terkumpul dalam Laki-laki dan Mesiu, cerpen-cerpen Subagio Sastrowardoyo dalam kumpulannya Kejantanan di Sumbing.
2. Plot lembut, jika akhir cerita berupa bisikan, tidak mengejutkan pembaca, namun tetap disampaikan dengan mengesan sehingga seperti terus tergiang di telinga pembaca. Contoh, cerpen Seribu Kunang-kunang di Manhattan karya Umar Kayam, cerpen-cerpen Danarto dalam Godlob, dan hampir semua cerpen Guy de Maupassant, pengarang Perancis menggunakan plot berbisik.
3. Plot lembut-meledak, atau plot meledak-lembut adalah campuran plot keras dan lembut. Contoh: cerpen Krawang-Bekasi milik Gerson Poyk, cerpen Bulan Mati karya R. Siyaranamual, dan cerpen Putu Wijaya berjudul Topeng bisa dimasukkan di sini.
Adapun jika kita melihat sifatnya, maka ada cerpen dengan plot terbuka, plot tertutup dan cempuran keduanya. Jadi sifat plot ada kalanya:
1. Terbuka. Jika akhir cerita merangsang pembaca untuk mengembangkan jalan cerita, di samping masalah dasar persoalan.
2. Tertutup. Akhir cerita tidak merangsang pembaca untuk meneruskan jalan cerita. Contoh Godlobnya Danarto.
3. Campuran keduanya.

4. Penokohan :
Yaitu penciptaan citra tokoh dalam cerita. Tokoh harus tampak hidup dan nyata hingga pembaca merasakan kehadirannya. Dalam cerpen modern, berhasil tidaknya sebuah cerpen ditentukan oleh berhasil tidaknya menciptakan citra, watak dan karakter tokoh tersebut. Penokohan, yang didalamnya ada perwatakkan sangat penting bagi sebuah cerita, bisa dikatakan ia sebagai mata air kekuatan sebuah cerita pendek.
Pada dasarnya sifat tokoh ada dua macam; sifat lahir (rupa, bentuk) dan sifat batin (watak, karakter). Dan sifat tokoh ini bisa diungkapkan dengan berbagai cara, diantaranya melalui:
1. Tindakan, ucapan dan pikirannya
2. Tempat tokoh tersebut berada
3. Benda-benda di sekitar tokoh
4. Kesan tokoh lain terhadap dirinya
5. Deskripsi langsung secara naratif oleh pengarang

5. Latar atau setting :

yaitu segala keterangan mengenai waktu, ruang dan suasana dalam suatu cerita. Pada dasarnya, latar mutlak dibutuhkan untuk menggarap tema dan plot cerita, karena latar harus bersatu dengan tema dan plot untuk menghasilkan cerita pendek yang gempal, padat, dan berkualitas.

6. Sudut Pandang Pengarang :
Diantara elemen yang tidak bisa ditinggalkan dalam membangun cerita pendek adlaah sudah pandangan tokoh yang dibangun sang pengarang. Sudut pandangan tokoh ini merupakan visi pengarang yang dijelmakan ke dalam pandangan tokoh-tokoh bercerita. Jadi sudut pangan ini sangat erat dengan teknik bercerita.
Ada 4 macam sudut pandang dalam bercerita :
1. Sudut pandang dari Yang Maha Kuasa : Pengarang seolah –olah maha tau, pengarang ini menggambarkan semua tingkah laku para tokoh dan juga mengerti apa yang dikerjakan oleh tokoh.
2. Sudut pandang dari Orang pertama : Pengarang menggunakan gaya akudalam bercerita, sipengarang disini tidak tidak mewakili dari pribadinya tetapi seluruh ceritanya itu tergantung pada watak tokoh aku.
3. Sudut pandang dari Orang ketiga atau peninjau : seorang pengarang menggunakan gaya dia dalm bercerita, sudut pandang ini gabungan dari Yang Maha Kuasa dan Aku yang dapat melukiskan jiwa dia tapi tidak dapat melukiskan yang lain.
4. Sudut pandang Objektif : Pengarang bertindak seperti dalam sudut pandang Yang Maha Kuasa, tetapi pengarang tidak sampai menuliskan bathin tokoh-tokoh yang ada dalam cerita.





7. Gaya Bahasa :

Yaitu cara khas pengungkapan seseorang, hal ini tercermin dalam pengarang memilih kata-kata, tema, dan memandang persoalan.
Gaya Bahasa ada 2:
1. Gaya pengarang dalam bercerita
Gaya pengarang dalam bercerita biasanya menggunakan sudut pandang yang sudah dijelaskan didepan tadi.
2. Gaya Bahasa pengarang dalam bercerita.
Gaya bahasa pengarang dalam bercerita diperlukan karena untuk memperkuat daya lukis agar tercapai efek yang dikehendaki. Biasanya pengarang menggunakan kata-kata khusus karena semakin umum istilah yang dipakai, semakin kabur gambaran cerita yang kita sajikan. Sebaliknya semakin khusussemakin hidup lukisan gambaran ceritanya. Makna-makna khusus tersebut terdapat pada bahasa yang menggunakan majas. Gaya bahasa yang sering dipakai dapat dibagi menjadi 3, yaitu :

a. Gaya Bahasa Perbandingan
Gaya bahasa perbandingan dapat dibagi menjadi 5, yaitu :
1. Majas Perumpamaan / Asosiasi
yaitu gaya bahasa yang memperbandingkan benda yang satu dengan benda yang lain dengan apa yang dilukiskan. Contoh :
 Bibirnya merah bagai buah delima.
 Kedua anak itu seperti pinang dibelah dua.
2. Majas Metafora
yaitu gaya bahasa perbandingan yang singkat dan padat yang dinyatakan secara implisit. Contoh :
 Pukul delapan malam dewi malam mulai memancarkan sinarnya.
 Si jago merah telah melalap rumah itu.
3. Majas Personifikasi
yaitu gaya bahasa yang menggambarkan benda-benda tak bernyawa seolah-olah memiliki sifat-sifat seperti manusia. Contoh :
 Angin semilir menerpa mukaku.
 Pohon nyiur melambai-lambai dipantai.

4. Majas Alegori
yaitu gaya bahasa perbandingan yang biasa memakai cerita untuk simbol-simbol untuk menyampaikan maksud tertentu. Contoh :
 Orang itu bagaikan kancil.
 Orang itu termenung seribu satu malam.
5. Majas Pleonasme
yaitu gaya pemakaian bahasa secara berlebih-lebihan.
 Saya melihat kejadian itu dengan mata kepala saya sendiri.
 Walau keadaannya gelap gulita dia masih tetap meneruskan perjalanannya.


b. Gaya Bahasa Pertentangan
Gaya bahasa pertentangan dapat dibagi menjadi3, yaitu :
1. Majas Hiperbola
yaitu gaya bahasa yang mengandung pernyataan yang berlebih-lebihan dengan maksud memberi penekanan. Contoh :
 Kini hidupnya benar-benar bermandikan uang.
 Air matanya menganak sungai.
2. Majas Litotes
yaitu gaya bahasa pertentangan yang biasa memakai pernyataan untuk memperkecil sesuatu. Contoh :
 Terimalah hadiahku yang sederhana ini.
 Kalau sampai disana mampirlah kegubukku.

3. Majas Ironi
yaitu gaya bahasa pertentangan yang mengungkapkan pernyataan pertentangan dengan maksud mencemoh. Contoh :
 Bagus sekali tulisanmu sampai-sampai aku tidak bisa membacanya.
 Rapi benar kamarmu seperti kapal pecah.

c. Gaya Bahasa Pertautan
Gaya bahasa pertautan dapat dibagi menjadi 2, yaitu :
1. Majas Sinekdoke
2. Majas Metonimia
yaitu gaya bahasa dengan menggunakan nama cirri atau nama hal yang ditautkan dengan orang atau barang.
 Sambil mengisap djarum dalam-dalam dibukanya lembaran-lembaran kompas.
Selain majas-majas yang disebutkan diatas juga ada jenis majas yang lain, misalnya :
1. Majas Eufemisme
yaitu gaya bahasa yang menggunakan bahasa sebagai pengganti kata lain dengan maksud untuk memperhalus atau menghindari hal-hal tabu. Contoh :
 Para TKI ilegal banyak yang diamankan oleh pihak keamanan Malaysia.
2. Majas Alusio
yaitu gaya bahasa yang merujuk pada suatu karya sastra, tokoh, atau suatu peristiwa. Contoh :
 Dia sering bersifat kura-kura dalam perahu, sudah tahu tapi masih saja bertanya.
3. Majas Repetisi
yaitu gaya bahasa dengan melakukan pengulangan kata atau kelompok kata. Contoh :
 Mengapa harus putus asa? Aku masih muda dan kuat! Mengapa harus putus asa? Mengapa harus putus asa?
4. Majas Klimaks
yaitu gaya bahasa yang berupa susunan ungkapan yang makin lama makin mengandung penekanan. Contoh :
 Jangankan uang, rumah, harta kekayaan, nyawa pun akan kukorbankan demi kebaikan keluarga.
 Sejak lahir, bayi, balita, remaja ibunya sendiri yang mengasuhnya.


b. Unsur Ekstrinsik

Unsur Ekstrinsik adalah unsur yang mendukung dari luar cerita tersebut. Contoh unsur-unsur ekstrinsik, yaitu :
1. Biografi Pengarang
2. Sosial Budaya
3. Moral
4. Agama